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4. Soporte

Nuestra intención inicial es desarrollar materiales informáticos de naturaleza diversa, que pueden integrar páginas web, material en formato PDF -lo que facilitaría su impresión posterior-, elementos audiovisuales (archivos de sonido o video, fotografía), uso de cartografía (impresa y digital). Para ello recurriremos a herramientas de software libre, bien instalables en ordenador o disponibles en línea. Pero también utilizaremos software propietario para la elaboración de la aplicación móvil que pretendemos desarrollar.

En primer lugar, utilizaremos el editor eXe-Learning, que es un programa para el desarrollo de contenidos, en diversos formatos. Esta herramienta está especialmente indicada para profesionales de la educación (profesores y diseñadores instruccionales) dedicada al desarrollo y publicación de materiales de enseñanza y aprendizaje a través de la web. Al ser una herramienta de autor evita al usuario que quiere crear contenidos basados en la web el tener que tener unos conocimientos previos de los lenguajes de programación necesarios para desarrollar contenidos en Internet. Ofreciendo a los profesores/as y estudiantes oportunidades para que simultáneamente presentemos contenidos y a su vez medios para interactuar con dichos contenidos. El problema con el que se enfrenta actualmente el profesorado está relacionado con el nivel de capacitación que tienen para desarrollar contenidos web, lo que les hace depender de los expertos en diseño web para generar contenidos que tengan cierta calidad profesional. Las herramientas de autor proporcionan muchas facilidades para el desarrollo web profesional por ello son las más aclamadas por muchos de los profesionales del diseño gráfico. Pero aun siendo muy buenas herramientas, su curva de aprendizaje es bastante elevada, son herramientas que necesitan de una especialización por parte del usuario, sumándose a estos inconvenientes tenemos también el inconveniente de que no son herramientas diseñadas especialmente para el desarrollo de contenidos de aprendizaje. Afortunadamente esta tendencia está cambiando, gracias a las llamadas herramientas de la generación web 2.0. Entre estas la herramienta eXe trata de salvar estas dificultades ofreciendo al usuario un entorno amigable para el desarrollo de contenidos, intuitiva y fácil de usar, simplificando y permitiendo al profesorado publicar por sí mismos contenidos educativos web profesionales. Para su aplicación en otros contextos y centros, creemos necesario editar estos materiales siguiendo los criterios establecidos por el INTEF en el Proyecto EDIA, un proyecto que, como sabemos, promueve la “innovación y la experimentación didáctica en el aula a partir del desarrollo de recursos educativos abiertos y la formación de redes de docentes y centros educativos”. Pero, además, este proyecto está generando una serie de sinergias muy interesantes a las que queremos contribuir con este material y ponerlo a disposición de la comunidad educativa. 

Por otro lado, vamos a utilizar los Learning Management Systems (LMS) o plataformas e-learning (moodle, dokeos, sakai, dotLRN), que nos ofrecen muchas herramientas de autor especializadas en el desarrollo de contenidos de aprendizaje. Exe Learning permite que sus contenidos sean fácilmente importados a estos LMS ya que estas plataformas cumplen con los estándares para el desarrollo de contenidos (IMS y SCORM). También es muy habitual que las herramientas de desarrollo de contenidos que ofrecen estos LMS, los cuales se basan en un modelo Cliente-Servidor, obliguen al usuario a estar conectado vía web para utilizarlas diferentes herramientas de desarrollo de las que disponga. Esto en algunos casos es una ventaja, pero en otros puede ser un inconveniente, nos referimos a situaciones en las que no disponemos de una banda ancha de conexión a la red haciendo que trabajar con dichas herramientas sea lento y tedioso. Exe Learning no necesita estar conectado por lo que facilita el desarrollo de los contenidos ya que es una herramienta offline (no es necesario estar conectado para desarrollar su trabajo).

Utilizando eXe, los profesores y profesoras pueden desarrollar cualquier estructura de contenidos, ajustándose a las necesidades del colectivo al que se ofrecen dichos contenidos y a las necesidades del profesor. Además estos contenidos serán fácilmente actualizables por lo que facilitará la tarea al profesor/a. Un proceso innovador requiere considerar la tecnología, el mercado y los beneficiarios simultáneamente, para la generación de ideas que supongan una oportunidad de actividad económica y mejora social.

En segundo lugar, queremos aprovechar las posibilidades que nos ofrece Moodle como plataforma de enseñanza y repositorio de materiales y, especialmente, la apuesta que se ha hecho desde la Consejería de Educación por fomentar su uso a través de la plataforma Moodle Centros. Esta herramienta de gestión de aprendizaje (LMS), de Software Libre y gratuito, nos va a permitir compartir los materiales que elaboremos, bien como un REA, vídeos, enlaces, presentaciones, textos…), comunicarnos con nuestro alumnado (videoconferencia, chat, foros), proponer y evaluar actividades y tareas o configurar multitud de actividades interactivas.

De forma paralela, tenemos en mente la utilización de aplicaciones en línea para el diseño de aplicaciones para soportes móviles. Estas herramientas, que incluyen cuentas de acceso libre y gratuito, que permiten a usuarios y usuarias sin demasiados conocimientos técnicos comenzar a crear aplicaciones para smartphones y tablets o páginas web; no son nada nuevo, pero en los últimos tiempos las propuestas cada vez son más sofisticadas y permiten generar productos más y más robustos y de calidad, con una aplicación al ámbito educativo de gran potencialidad. En ese sentido, de forma muy sencilla y sin requerir conocimientos de programación o crear páginas web, pero con aplicaciones para el sistema operativo Android, podemos señalar a la aplicación Kodular (Sabán, 2021), cuyos creadores ya cuentan con experiencia, pues se trata de una evolución de Makeroid, una plataforma basada en App Inventor del MIT que recientemente ha cambiado de nombre. Se mantiene como un servicio gratuito pero de código cerrado. Su funcionamiento es muy sencillo, y es que crear aplicaciones solo requiere de arrastrar "componentes" (los elementos visuales básicos de cualquier aplicación, la interfaz) a un smartphone que tiene su pantalla en blanco. Estos componentes pueden ser cuadros de texto, o botones de menús laterales o flotantes. La segunda parte, y la que da sentido a esos componentes son los "bloques", es decir, los elementos encargados de comunicar a los componentes cómo responder a estímulos y a acciones y eventos. Así pues, las aplicaciones nacidas de Kodular, además, tienen un aspecto agradable, porque los componentes cuentan con el estilo de las guías de Material Design. Algunos de estos componentes son visibles y permiten interacción, mientras que otros, los no visibles, se encargan de obtener datos de los dispositivos, de notificar cambios, etc.  Debido a estas características, hemos apostado por su uso en este proyecto, después de ver otras herramientas que ofrecen parecidas prestaciones pero cuyos resultados no nos convencen totalmente, por ejemplo, Thunkable X, que posibilita aplicaciones en Android e iOS conjuntamente. Su funcionamiento es muy parecido al mencionado anteriormente para Kodular, aunque no tiene las mismas posibilidades y su aprendizaje es diferente, con unas aplicaciones todavía menos agradables, pero de resultados muy aceptables.

Evidenciamos que el uso de este tipo de herramientas está en auge. Aunque no se trata de sustitutos de los lenguajes de programación, son alternativas excelentes para todos aquellos usuarios que quieren poner en marcha una primera versión de su producto lo más rápido posible, así como para startups que continuamente trabajen en nuevas mejoras de sus productos, lo que incide en que con unos conocimientos básicos puedan obtenerse excelentes resultados. 

Y, por último, barajamos la posibilidad de crear web que sirva para el alojamiento de los materiales aquí diseñados; para poder tener el control de su funcionamiento, lo que evidentemente requerirá un proceso de elección del mecanismo básico de publicación. Se conoce empresas con de carácter gratuito, lo que condicionaría parte de la elección de la plantilla y la propia esencia de la misma; en cambio, también coexisten empresas de alojamiento web de precios asequibles; quizá sea esta la opción preferible para poder ser creadores básicos de todo el producto.